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miércoles, 8 de abril de 2020

¿Machine learning': ¿qué es y cómo funciona?

El ‘machine learning’ –aprendizaje automático– es una rama de la inteligencia artificial que permite que las máquinas aprendan sin ser expresamente programadas para ello. Una habilidad indispensable para hacer sistemas, no solo inteligentes, sino autónomos, y capaces de identificar patrones entre los datos para hacer predicciones. Esta tecnología está hoy presente en un sinfín de aplicaciones como las recomendaciones de Netflix o Spotify, las respuestas inteligentes de Gmail o el habla natural de Siri y Alexa.


“En definitiva, el ‘machine learning’ es un maestro del reconocimiento de patrones, y es capaz de convertir una muestra de datos en un programa informático capaz de extraer inferencias de nuevos conjuntos de datos para los que no ha sido entrenado previamente”, explica José Luis Espinoza, científico de datos de BBVA México. Esta capacidad de aprendizaje se emplea también para la mejora de motores de búsqueda, la robótica, el diagnóstico médico o incluso la detección del fraude en el uso de tarjetas de crédito.
No obstante, aunque sea ahora cuando esta disciplina llena portadas gracias a su capacidad para derrotar a jugadores del Go o resolver cubos de Rubik, su origen se remonta al siglo pasado. “La estadística es sin duda la base fundamental del aprendizaje automático, que básicamente consiste en una serie de algoritmos capaces de analizar grandes cantidades de datos para deducir cuál es el resultado más óptimo para un determinado problema”, añade Espinoza.

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Matemáticas antiguas, nueva computación

Hay que remontarse al siglo XIX para encontrar algunos de los hitos matemáticos que sentaron las bases de esta tecnología: el teorema de Bayes (1812), por ejemplo, definió la probabilidad de que un evento ocurra basándose en el conocimiento de las condiciones previas que pudieran estar relacionadas con dicho evento. Años después, en la década de 1940, otra serie de científicos sentaron las bases de la programación informática, capaz de traducir una serie de instrucciones en acciones ejecutables por un ordenador. Estos precedentes hicieron posible que en 1950 el matemático Alan Turing plantease por primera vez la pregunta de si es posible que las máquinas puedan pensar, con la que plantó la semilla dela creación de computadoras de ‘inteligencia artificial’ capaces de replicar de forma autónoma tareas típicamente humanas, como la escritura o el reconocimiento de imágenes.
Fue un poco más adelante, entre las décadas de 1950 y 1960, cuando distintos científicos empezaron investigar cómo aplicar la biología de las redes neuronales del cerebro humano para tratar de crear las primeras máquinas inteligentes. La idea derivó en la creación de las redes neuronales artificiales, un modelo computacional inspirado en la forma en que las neuronas transmiten la información entre ellas a través de una red de nodos interconectados. Uno de los primeros experimentos en este sentido fue el realizado por Marvin Minksy y Dean Edmonds, científicos del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), que lograron crear un programa informático capaz de aprender de la experiencia para salir de un laberinto.
“El ‘machine learning’ es un maestro del reconocimiento de patrones”
Esta fue la primera máquina capaz de aprender por sí misma a resolver una tarea sin haber sido programada para ello de forma explícita, sino que lo hacía tan solo aprendiendo a partir de los ejemplos proporcionados inicialmente. El logro significó un cambio de paradigma respecto al concepto más amplio de inteligencia artificial. “El gran hito del ‘machine learning’ es que permitió pasar de la programación mediante reglas a dejar que el modelo haga aflorar dichas reglas de manera desasistida gracias a los datos”, explica Juan Murillo, mánager de Estrategia de Datos en BBVA.
A pesar del éxito del experimento, el logro también ponía de manifiesto los límites que la tecnología tenía por entonces: la falta de disponibilidad de datos y la falta de potencia de cómputo de la época hacían que estos sistemas no tuvieran la capacidad suficiente para resolver problemas complejos. Esto derivó en la llegada del llamado ‘primer invierno de la inteligencia artificial’, una serie de décadas durante las cuales la falta de resultados y avances hizo que el mundo académico perdiera esperanza respecto a esta disciplina.

El renacer de la IA

El panorama empezó a cambiar a finales del siglo XX, con la llegada de internet, las cantidades masivas de información disponibles para entrenar los modelos y el aumento de la potencia de cálculo de los ordenadores. “Ahora podemos hacer lo mismo que antes, pero mil millones de veces más rápido. Los algoritmos son capaces de probar 500.000 millones de veces una misma combinación de datos hasta darnos el resultado óptimo en cuestión de horas o minutos, mientras que antes harían falta semanas o meses”, asegura Espinoza.
En 1997 un célebre hito marcó el renacer del aprendizaje automático: el sistema de IBM Deep Blue, entrenado a base de ver miles de partidas exitosas de ajedrez, logró derrotar al máximo campeón mundial de este juego, Garry Kasparov. El logro fue posible gracias al ‘deep learning’ o aprendizaje profundo, una subcategoría del ‘machine learning’ descrita por primera vez en 1960, que permite que los sistemas no solo aprendan de la experiencia, sino que sean capaces de entrenarse a sí mismas para hacerlo cada vez mejor usando los datos. Esto hito fue posible entonces –y no 30 años atrás–, gracias al aumento de la disponibilidad de datos con los que entrenar el modelo: “Lo que hacía este sistema es calcular estadísticamente qué movimiento tiene más probabilidades de hacerle ganar la partida basándose en miles de ejemplos de partidas vistas previamente”, añade Espinoza.
“La diferencia con técnicas anteriores están en su capacidad para adaptarse a los cambios en los datos a medida que van entrando en el sistema”
Esta tecnología ha avanzado de forma exponencial durante los últimos 20 años, y es también la responsable de AlphaGo, el programa capaz de derrotar al juego Go a cualquier jugador humano. Y lo que es más importante: de entrenarse a base de jugar contra sí mismo constantemente para seguir mejorando.
El sistema que emplea AlphaGo para lograr esto es, en concreto, el ‘aprendizaje por refuerzo’ (o ‘reinforcement learning’) que es una de las tres grandes corrientes que se emplean en la actualidad para entrenar a estos modelos:
  • El ‘aprendizaje por refuerzo’ se produce cuando una máquina aprende por medio de prueba y error hasta alcanzar la mejor manera de completar una tarea dada. Por ejemplo, Microsoft utiliza esta técnica en entornos de juego como Minecraft para ver cómo los ‘agentes de software’ mejoran su trabajo. A través de ella el sistema aprende a modificar su conducta a base de “recompensas” para que resuelva la tarea asignada, sin programarlo específicamente para que lo realice de una forma determinada.
  • ‘Aprendizaje supervisado’, se produce cuando se entrena a las máquinas con datos etiquetados. Por ejemplo, fotos con descripciones de los elementos que aparecen en ellas. El algoritmo que utiliza la máquina es capaz de seleccionar esas etiquetas en otras bases de datos. Así, si se ha etiquetado un grupo de imágenes en las que se muestran perros, la máquina puede identificar imágenes similares.
  • Finalmente, en el caso del ‘aprendizaje no supervisado’, las máquinas no identifican patrones en bases de datos etiquetadas, sino que buscan similitudes. En este caso, los algoritmos no están programados para detectar un tipo específico de datos, como ocurría con las imágenes de perros, sino que buscan ejemplos que se parezcan y puedan agrupar. Es lo que ocurre, por ejemplo, en el caso del reconocimiento facial, en el que el algoritmo no busca unos rasgos concretos, sino una serie de patrones comunes que le ‘dicen’ que se trata del mismo rostro.

Flexibilidad, adaptación y creatividad

Lo modelos de ‘machine learning’ y en concreto el aprendizaje por refuerzo o ‘reinforcement learning’ tienen una característica que los hace especialmente útiles para el mundo empresarial. “Es su flexibilidad y su capacidad para adaptarse a los cambios en los datos a medida que van entrando en el sistema y aprender de las propias acciones del modelo. Ahí radica el aprendizaje y el dinamismo de los que carecían las técnicas previas”, añade Juan Murillo.


En el caso de AlphaGo, esto significa que la máquina se adapta en función de los movimientos del contrincante, y emplea esta información nueva para mejorar el modelo constantemente. La última versión de esta computadora, llamada AlphaGo Zero, ya es capaz de acumular miles de años de conocimiento humano en tan solo unos días funcionando. Además, “AlphaGo Zero también descubrió conocimiento nuevo, desarrollando nuevas estrategias creativas y movimientos no convencionales”, explica DeepMind, la empresa filial de Google responsable de su desarrollo, en un artículo.
Esta capacidad de adaptación y de invención sin precedentes tiene un enorme potencial de cara al futuro para mejorar disciplinas científicas tan dispares como la creación de proteínas sintéticas o el diseño de antenas más eficientes. “Las aplicaciones industriales de esta técnica incluyen optimizar, de forma continua, cualquier tipo de ‘sistema’”, explica José Antonio Rodríguez, científico de datos senior en la Factoría de IA de BBVA. También en el mundo de la banca, el aprendizaje profundo permite “crear algoritmos que pueden ajustarse a cambios en el comportamiento de los mercados y clientes, para balancear oferta y demanda, por ejemplo, ofreciendo precios personalizados”, concluye Rodríguez.
Otro ejemplo es la mejora de sistemas como los de los coches autónomos, que han dado grandes pasos en los últimos años gracias al ‘deep learning’, ya que les permite mejorar su precisión progresivamente cuanto más conduzcan y más datos puedan analizar. Las posibilidades del ‘machine learning’ son virtualmente infinitas mientras existan datos disponibles de los que aprender, y algunos investigadores están incluso poniendo a prueba los límites de lo que llamamos creatividad, empleando esta tecnología para hacer arte o escribir artículos.

miércoles, 1 de abril de 2020

BREVE HISTORIA DE BIG DATA



La historia del termino Big data.puede ser breve pero muchos de los cimientos de los conceptos detrás de Big data se construyeron y establecieron hace mucho tiempo.

Desde los inicios de la humanidad se ha tenido la necesidad de almacenar todo tipo de información con distintas formas o métodos dependiendo de la época,como por ejemplo el desarrollo del ábaco o las primeras bibliotecas en babilonia que sirvieron para guardar todo tipo de información que por aquel entonces circulaba,así como la biblioteca de Alejandría que fue el mayor centro de almacenamiento de datos del mundo, hasta que fue destruido por los romanos.

Con el surgimiento de la estadística, Herman Hollerith crea la maquina de tabulación Hollerith. La cual utiliza tarjetas perforadas para reducir la carga enorme de trabajo del Censo de Estados Unidos.
Este es otro ejemplo mas de la necesidad de crear diferentes métodos para ayudar a entender y almacenar la información que circula.

Toda esta creciente capacidad de almacenar y analizar información,ha sido una evolución gradual.Aunque las cosas,sin duda, se aceleraron a finales del siglo pasado, con la invención de almacenamiento digital y de Internet

Con la necesidad de almacenar datos modernos en 1928 Fritz Pfleumer crea un método de almacenamiento de datos magnético, que forma base de la tecnología de almacenamiento de datos digital moderno. Su invención se puede considerar la primera cinta magnética exitosa, antecedente de los célebres "casettes" de los años 60 y 70.
Sin embargo, es con los inicios de los negocios y la necesidad de orientar la acción a una meta deseada cuando se inician los grandes centros de datos.

En virtud de lo cual, en 1970 es cuando se desarrolla el modelo de base de datos relacional por el matemático Edgar F. Codd para IBM.El sistema de archivos jerárquico permite acceder a los registros mediante un sistema de índice simple. Esto significa que cualquiera pueda utilizar bases de datos, no sólo los científicos de la computación.

En 1973, se crea el modelo Black-Scholes para predecir el precio óptimo de las acciones en el futuro, o la primera herramienta comercializada para construir sistemas de apoyo en las decisiones guiadas por modelos en 1980. Pero no es hasta bien entrada la época de los 90, en 1995, cuando se lanzan las webs Amazon y eBay, que suponen el comienzo de la carrera para la personalización de las diversas experiencias online para cada uno de los usuarios. Esto supone la necesidad de que las búsquedas de los motores tengan en cuenta cada vez más la importancia de la relevancia de los resultados, llegando a aplicarse algoritmos de búsqueda en Google.

Actualmente la informática y almacenamiento de datos se utiliza para tareas de rutina de todos los días.Google ya predecía esto y por ello lanzo en 1997 su buscador que se convertiría en el mas popular pero no es hasta 1999 en un trabajo académico [“Visually Exploring Gigabyte Datasets in Realtime (ACM)"].cuando salen las primeras ideas de big data y donde se utiliza este termino.
A partir de ahí en 2001 se definen las tres Las tres “V” por Doug Laney para Big Data: “Volumen, Velocity, Variety”  (Volumen, Velocidad, Variedad).

El volumen hace referencia a la ingente cantidad de datos tratados, que es tal que un sistema normal no puede abarcarlos y convertirlos en información útil. El reto es transferir esa información a una base de datos y convertir los datos no estructurados en estructurados. La segunda V hace referencia a la variedad de los datos, que proceden de diferentes formatos y fuentes textuales y no textuales (documentos, mensajes, audios, sensores…). Y la tercera responde a la velocidad puesto que los datos se pueden procesar a tiempo real.


Una vez entrado en el nuevo milenio, la analítica supuso un impacto cada vez más profundo, y sigue aumentando hasta nuestros días.
Un ejemplo de ello es que con la llegada de las redes sociales, se hace necesario el análisis de todos aquellos datos no estructurados que se publican día a día, muy lejos de los datos manejados hasta el momento por las bases de datos relacionales. Ésta es una de las necesidades que dieron lugar al desarrollo de bases de datos Big Data, cuyo lenguaje dejó de estar estructurado, para dar paso al NOSQL.

Además de que los usuarios generarán nuevos datos no estructurados, cada vez se creaban más y más, llegando a la cantidad de 2,5 trillones de bytes de datos al día, y subiendo. En 2012 ya existían 1700 millones de dispositivos móviles vendidos y más de 2000 personas registradas en las redes sociales, y ha ido en aumento. Esto impedía utilizar las bases de datos convencionales, y fue el segundo detonante del desarrollo de las bases de datos NOSQL y del Big Data, ya que éste sí permite la gestión de enormes cantidades de datos.

Una vez desarrollado Big Data, su uso ha ido en gran aumento en la mayoría de las organizaciones, sobre todo las de mayor volumen. Esto se hizo posible gracias a granjas de servidores y procesos de bajo coste y alta velocidad, que hace posible la computación distributiva.

Todas estas mejoras han hecho que Big Data llegue a ser lo que es hoy en día, pero se espera que en el futuro la analítica de datos sea prácticamente omnipresente.


lunes, 24 de febrero de 2020

Las cámaras on-board en vehículos o en drones. ¿Cómo les afecta la LOPDGDD y el RGPD?


Las cámaras on-board en vehículos o en drones.

¿Cómo les afecta la LOPDGDD y el RGPD?



Este tipo de tecnología consiste en instalar una cámara en el  vehículo, ya sea en el interior o en el exterior, o en drones e ir grabando todo el recorrido que se realiza. 
La  finalidad de esta tecnología es grabar cualquier situación excepcional que pudiera ocurrir en la carretera, “obtener pruebas para determinar responsabilidades asociadas a la producción de un suceso, es decir, obtener fotografías o grabaciones de imágenes como pruebas en relación con posibles accidentes o incidencias de tráfico 

El uso de las cámaras on-board lleva consigo “el tratamiento de una gran cantidad de datos personales, como son las imágenes de los transeúntes o las matrículas del resto de vehículos que circulan por las vías, por lo que su utilización debe cumplir en todo momento con las diversas leyes existentes en materia de protección de datos.
Este tipo de grabaciones vendrían permitidas por la aplicación de la regla del interés legítimo (art. 6.1.f del Reglamento General de Protección de Datos), en base al derecho a la tutela judicial efectiva, derecho fundamental recogido por la Constitución Española de 1978.

Las cámaras on-board tienen una segunda finalidad “doméstica”, que estaría exceptuada de la aplicación de la normativa de protección de datos. Por ejemplo, el uso de estas cámaras que fuesen tomando imágenes paisajísticas. 



Enlaces de recursos:





jueves, 5 de diciembre de 2019

INTRODUCCIÓN A LAS IMPRESORAS 3D


Egun On!!

¿Qué tal estáis? 

¡¡Bienvenidos a nuestro primer Post, en el que vais a acabar impresos!!

Como sabéis, las impresoras 3D están en continuo avance. La impresión 3D ha recorrido mucho camino desde que se creó en 1984, y ya está al alcance de todos.

Actualmente, se pueden imprimir partes del cuerpo humano, juguetes y figuras, ropa hecha a medida, carcasas para móvil, comida… Nos ha parecido especialmente interesante este tema, de entre los desarrollados en clase, por esto mismo.

Aunque no lo parezca, se puede imprimir partes del cuerpo humano a tamaño del paciente. Se hace con un material compatible con el tejido orgánico. También se puede hacer para implantar piernas elásticas, orejas, trozos de hueso…







Resultado de imagen de impresoras 3d informacion

  
¡¡Esperamos haberos dejado muy impresionados!!!


Os dejamos una pregunta…después de leer este primer Post…

¿Os queréis imprimir? 


Os dejamos un enlace a un vídeo que nos ha parecido muy interesante, de forma introductoria a las Impresoras 3D:






Enlaces a los recursos extra utilizados:



Firmado: EntresD